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Pixton: Herramienta para el desarrollo de capacidades

Pixton

En el mundo educativo, las herramientas digitales están transformando la forma en que enseñamos y aprendemos. Una de estas herramientas es Pixton, una plataforma diseñada para crear cómics de manera sencilla y atractiva. Esta herramienta no solo estimula la creatividad, sino que también es una poderosa aliada para enriquecer las sesiones de aprendizaje, fomentando la participación activa de los estudiantes.

¿Qué es Pixton?

Pixton es una aplicación en línea que permite a los usuarios crear cómics personalizados. Con una interfaz intuitiva, los docentes y estudiantes pueden elegir entre una amplia variedad de personajes, escenarios y textos para dar vida a sus historias o conceptos. No se necesitan habilidades artísticas, ya que Pixton facilita todo el proceso de diseño.

Beneficios de usar Pixton en sesiones de aprendizaje

  • Estimula la creatividad: Los estudiantes pueden expresar sus ideas de manera visual y narrativa.
  • Fomenta el pensamiento crítico: Diseñar un cómic requiere organizar ideas, sintetizar información y tomar decisiones.
  • Promueve la inclusión: Pixton es accesible para estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje.
  • Facilita la comprensión: Los conceptos abstractos pueden representarse gráficamente, haciendo que sean más fáciles de entender.

Orientaciones para el uso de Pixton en sesiones de aprendizaje

A continuación, te presentamos orientaciones para aprovechar esta herramienta:

  1. Presentación del tema: Introduce el tema de la sesión y explica cómo se conectará con la creación de un cómic.
  2. Introducción a Pixton: Muestra las funcionalidades básicas de la plataforma mediante una demostración en vivo.
  3. Asignación de la actividad: Plantea una tarea específica donde los estudiantes usen Pixton para representar lo aprendido. Por ejemplo, crear un cómic que explique un fenómeno científico, un evento histórico o una situación cotidiana.
  4. Colaboración y creación: Divide a los estudiantes en equipos o permite que trabajen individualmente. Dales tiempo suficiente para explorar la herramienta y desarrollar su cómic.
  5. Presentación y reflexión: Los estudiantes comparten sus creaciones con la clase. Esto fomenta el debate y la retroalimentación constructiva.

Ejemplo de una actividad con Pixton

  • Área curricular: Ciencia y Tecnología
  • Tema: La cadena alimenticia.
  • Tiempo: 90 minutos.
  1. Propósito: Comprender y representar las relaciones tróficas entre los seres vivos.
  2. Descripción de la actividad: Crea un cómic de tres viñetas que represente una cadena alimenticia, desde los productores hasta los consumidores finales.
  3. Pasos:
    • Viñeta 1: Representa un ecosistema con plantas como productores.
    • Viñeta 2: Incluye un herbívoro que se alimenta de las plantas.
    • Viñeta 3: Agrega un carívoro que se alimenta del herbívoro.
  4. Evaluación: Se utiliza la siguiente lista de cotejo:
CriterioCumpleNo cumple
El cómic incluye todos los elementos de la cadena alimenticia (productores, consumidores primarios y secundarios).
Los personajes y escenarios seleccionados son coherentes con el ecosistema representado.
Las viñetas están organizadas de manera lógica y secuencial.
El texto complementa adecuadamente las imágenes para explicar el flujo de energía.
La actividad demuestra comprensión de las relaciones tróficas.
El trabajo refleja creatividad y esfuerzo en el diseño del cómic.